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专栏作者 九闻90后阵线
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游戏国度和新世界的原住民,打破旧世界的枷锁看问题
如果在2021年看到一篇报道,标题打着“游戏是电子海洛因”的名号,你是否会有一种穿越感?想必上了年纪的玩家,像我们这批最初从小玩着游戏长大的孩子,都会感到恍如隔世。而00后、10后们,可能会对此感到不明所以,因为在他们这里,从小玩游戏显得更加“天经地义”。
但这样的事情,就真实地发生了。
很快,这篇源自于新华社,最早在经参调查刊登的文章,就在人民网等国家一线主流媒体中得到了传播与转发。
而主流媒体,往往代表的就是国家意志与舆论导向,此言一出一石激起千层浪。
在如今这个由80、90、00后主导的世界消费市场上,与游戏为敌毫无疑问是“触犯天条”,对于这批本质上是“游戏国度原住民”的人口来说,游戏就如同20、30、40后喜欢去听戏, 50、60、70后喜欢去看电影、写诗读书一样。电子游戏和虚拟娱乐,就是80、90、00后,甚至是未来新的10、20、30后最主要的文娱方式。
而将电子游戏冠名“精神鸦片”,对于年轻的朋友们来说,毫无疑问是偏激且不负责任的。为游戏取出这样绰号的人,明显出自于未曾深入了解游戏本质,对电子游戏迭代进化最快的20年里没有丝毫了解,带有浓重旧时代气息。
但另一方面,哪怕是作为一个了解时代,身处潮流中,勉强算得上是一个“深度玩家”的我,也无法认同如今游戏产业,尤其是国内游戏产业近些年来发展的方向,以及为消费者们所罗织出的“资本主义消费陷阱”。也正是因为行业的不均衡发展,才导致了玩家存在更多畸形迷恋的可能性。
有趣的是,正处于舆论风暴眼的腾讯,以及旗下捞金能力第一的工作室TIMI,正巧准备落户蒙特利尔建厂,这也是紧随网易后第二家在蒙特利尔设厂的中国游戏工作室。而我们所居住的这座城市——蒙特利尔,更是闻名全世界的电子游戏制作工作室聚集地。
法国育碧蒙特利尔工作室,在这里开发出了育碧如今最热卖的几个系列中口碑最好的作品,例如彩虹六号和刺客信条…….
EA旗下的殿堂级欧美系RPG大厂Bioware蒙特利尔工作室,曾经让自己的龙腾纪元、质量效应狂销千万份,为母公司带来亿万收入……..
华纳兄弟WB 蒙特利尔工作室,不仅仅拿着母公司角色蝙蝠侠大卖四方,更是凭借Mortal Kombat系列重新杀回格斗游戏百万级销量行列…..
如果要评选如今游戏界的梵蒂冈,那么蒙特利尔绝对会在这张榜单上成为前三位候选人之一。
奇了怪了,为什么精神鸦片在加拿大,在蒙特利尔如此集中而纯粹?我们当然知道,在这个巨大的产业所能贡献出的税收上,蒙特利尔政府不可能不呵护、不眼红,毕竟钱字当头,一切皆有可能。
但我看到的更重要的一环,并不是澎湃的资本运作,而是游戏文化本身的合理与精彩,还有“游戏国度的原住民”们,包括蒙特利尔在内的广大西方家庭,如何将这种文化变成正常生活的一部分。站在我的角度来说,导致沉迷的反而是对于游戏的陌生,还有行业里埋藏的那些偏离了“文娱”范围的消费主义陷阱,中国民众经历的,也更多是欧美上世纪90年代已经有过的电子游戏争论罢了。
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对游戏的态度,源于你对它的了解
对于电子游戏是否是精神鸦片,是否应该存在;作为普通消费者,家长、学生,又应该用什么样的方法去对待和接触它,其实都在上个世纪末就有了答案,经历了反思、自我进化以及消费者二次导向的游戏业界,如今大体上可以形容成在欧美种下了种子,收获了善果。
我们如今有的疑惑和讨论,都是人家经历过的。能够直接走大桥的事情,犯不着摸着石头过河。
但在把目光放到欧美普通家庭,甚至就是我们加拿大、蒙特利尔家庭的游戏生活前,我想先说说我的例子。
作为一个标准的90后,游戏界的进化与变迁几乎伴随了我目前的整段人生。
我打过红白机,玩过SFC,捧着一堆硬币打过街机,也是第一代掌机玩家,从Gameboy到PSV,再到后来的3DS和如今的Switch、PS5和XBOX ONE,更别提从最早运行着Windows 95的电脑再到如今自己亲手组装,价值五六千加币的顶级游戏发烧友PC了。
当然与之伴随的,是小时候爸妈对于超时游戏的叫骂、躲在被子里抓口袋妖怪的缺氧与刺激、去游戏室跟同学搓街霸被抓回家跪地板后的嚎啕大哭、父母反复强调的那句“考好了就给你买”、少年时期用低配电脑玩3A大作时那种让人心肌梗塞的掉帧体验………
我说的这些,绝对是大多数80-00后童年,或者早期游戏时光的真实写照,也正是因为这些事情,造就了我们对于游戏别样的感情和态度。
这种态度,就像是50、60、70后在文化管制最严的那些岁月里,自己悄悄写诗,或是私下互相传阅,甚至被翻到卷皮掉页的“禁书小说”,抑或是在街头巷尾藏在大衣里贩卖的盗版碟片一样,你们也经历过自己的爱好受到质疑甚至是打压,但多年以后目睹它重新解禁,甚至是蓬勃发展成为社会主流文娱方式的经历。
社会总是在进步的。
但无论是书籍、戏曲、电影、还是如今的电子游戏,高质量的文娱产品总是能给人带来思考的力量、文化的传承和正能量。
老一辈们听着梁山伯与祝英台的戏曲,为这对苦命鸳鸯的凄美爱情故事而暗暗神伤。我们这代人则对着屏幕上小到可怜的几个像素点,就能在仙剑奇侠传和最终幻想这样的游戏故事里里最初感受到了爱情的唯美和友谊的复杂,甚至还有“若为自由顾,两者皆可抛”的不屈。
老一辈们只有静静坐下来翻开尼采诗集,却在脑中苦苦脑补都难以具象化的那句“当你在凝视着深渊时,深渊也在凝视着你”,我们却能在黑暗之魂的游戏世界里陪着亚尔特留斯亲自下一趟深渊,在第一人称的视角,配合着出色的音画感受一段迟暮英雄的悲歌,读懂“屠龙者终成恶龙”的警告。
当老一辈从”钢铁是怎样练成中”读到保尔柯察金的斗争精神和英雄气概时,我们已经在使命召唤的游戏世界里冒着漫天的大雪,登上保家卫国的火车亲自赶赴前线,在精心设计的艺术性环境中,在德军机枪的扫射和战友的哀嚎中,沉浸式地体验了完整的1942-1945年卫国战争之惨烈,甚至还与前赴后继地将招展的红旗插到了纳粹国会大厦的楼顶。
好的游戏作品,尤其是单机游戏,其文化影响力丝毫不会弱于曾经的书本和戏剧,甚至会因为如今时代不断突破的技术力,让很多代人只存在于脑海中的场景,更加立体丰满的呈现出来,而且还赋予了受众第一人称的参与性。
就像最近几年游戏界的趋势,不就是叙事“电影化”嘛。对于我来说,如果有一部3A大作上市,而且背景设定、剧情、玩法都切中我的喜好,我是会像看电影或者读书一样,静静戴上耳机,拉好门窗,将这段故事体验到底,跟随其中人物喜怒浮沉的。这些游戏里所输出的正面价值观和精神,用更加快速的方法,让居住在世界各个角落不同民族的人类快速同化,趋于一致。
也正是因为丰富的游戏经历,哪怕在我初到美国和加拿大的岁月里,跟周围的同学朋友也总有聊不完的话题,我们会一起怒骂反派的卑鄙,一起赞美英雄的史诗,这些人类美好品质的共性借由电子游戏,前所未有地快速传播到地球各个角落。
更不用说各个国家原本难以互通的民族文化内容了。迄今为止,我周围的西人朋友大多都能说上两句:“天下分久必合,合久必分。” “苍天已死,黄天当立” “东汉末年分三国”。
你以为他们都认真读过三国志吗?非也,他们只是从小玩SEGA的三国系列游戏,长大了玩过全面战争系列的三国模组或者最新的这代TW三国…… 同理,周围年轻的朋友们,即便从来没有读过任何西方正史,也多少因为游戏文化熟悉了几乎西方文明的重要历史节点与人物。
但也正是因为游戏本身的高度沉浸性体验与意识输出能力,导致它在担任文化输出载体的同时,也容易被过度利用,成为资本的工具,尤其是本身注重玩法于时间投入,反而在故事剧情方面较弱的网络游戏,更是资本消费主义陷阱的重灾区。
在欧美,经历了将近30年的游戏界大浪淘沙后,”pay to win”(氪金就能赢)已经成为了大众玩家对于一款游戏的死刑判决,一旦一款游戏因为平衡性等原因陷入过度诱导充值的模式,很快就会被群喷致死……
但反观国内的游戏圈,却因为上个世纪二十年的浩荡盗版风潮,导致正版单机厂家陆续暴毙,只剩下以圈钱和氪金作为主要目的长期运营网游。当智能手机普及后,国内大厂更注重于利用手机来抢夺玩家的碎片时间,并且以免费游戏的形式降低门槛,创造氪金条件,这是一门极其复杂的学问和营销经,我就不在这里多说了。
重点是,这种精心包装的廉价陷阱,对于游戏观并不健全的人来说,的确很难抵抗。当你没有见识过真正唯美精彩的游戏世界,就却容易深陷消费陷阱和廉价游戏中难以自拔。
对于这个时代的家长和年轻人来说,与游戏潮流做对抗是不现实的,只有培养起正常的游戏审美观念,也就是欧美这30年来进化出的消费者思维,才有可能将游戏变成良好的文娱活动,而不是烧钱吸精力的黑洞。在加拿大,几乎每家每户的亲子活动力都少不了电子游戏,父子随时来两局,嘻嘻哈哈共度美好时光是大多数人的经历。
有幸的是,随着80、90后成为年轻父母中的主流,他们成熟的游戏观念终于开始推动00、10后更加科学地接触游戏。
老玩家谈方法论,堵不如疏
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按游戏硬件来分类,分手游、页游、主机PC;
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按游戏形式,分角色扮演、即时战略、策略经营、第一人称射击等;
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按年龄分,也有18+和合家欢等等。
在我看来,许多游戏就像打扮得花枝招展的“坏孩子”:
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有些内容黄暴,于成长不利;
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有些挖空心思诱你肝,比如引诱你在游戏里花大量时间刷装备材料或刷排名);
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有些逼你氪,比如在游戏里花钱抽奖抽道具,然后版本更新,加入更新更强的道具,让你一夜回到解放前,如此循环,财源广进;
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